Resumen:
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"El presente artículo surge de la investigación llevada a cabo como eje central del trabajo de tesis de maestría en la Universidad Nacional de Córdoba, con el fin de obtener el título de Magister en Procesos Educativos Mediados por Tecnologias. Se presenta a Second Life como entorno virtual 3D paradigmático que, si bien no surge con fines educativos, se muestra hoy en día desde una mirada contructivista, exploratoria y colaborativa, como herramienta o recurso que mayor interactividad en tiempo real puede brindar. Se aborda la investigación desde una mirada general del entorno inmersivo para luego profundizar desde el enfoque de las instituciones educativas, de los alumnos, y desde la experiencis personal dentro de este entorno virtual inmersivo tridimensional. Los temas sobre los que se profundiza el presente trabajo versan sobre las diferentes usos de Second Life como entorno a nivel educativo, las distintas modalidades operativas encontradas, las habilidades y capacidades que se ponen en juego por parte del alumno participante y por parte de las instituciones educativas, los distintos tipos de interacción que se desarrollan dentro del entorno, las ventajas y desventajas encontradas en el recurso, la potencialidad del mismo en relación al proceso de enseñanza aprendizaje del alumno y su viabilidad como recurso colaborativo"
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