Título: | Fundamentación de la presencia de los e-sports en el ámbito del deporte competitivo mundial en el año 2019 |
Digitalizado bajo el título : | |
Autores: | Gianluca Panza, Tesista ; Carlos Zucotti, Director de tesis |
Tipo de documento: | texto manuscrito |
Editorial: | Salta : Universidad Católica de Salta. Escuela Universitaria de Educación Física, 2019 |
Dimensiones: | 68 p. / il. / 30 cm |
Material de acompañamiento: | 1 CD |
Nota general: |
Tesis de Licenciatura
Carrera: Licenciatura en Educación Física. Universidad Católica de Salta, 2019 |
Langues: | Español |
Clasificación: | TF796 (TF de Educación Física) |
Materias: | Competencia deportiva | Educación física | Tesis de grado | Vídeojuego |
Resumen: |
Los e-sports, videojuegos competitivos, vienen creciendo de manera exponencial, hasta el punto de que se plantea incluirlos en los Juegos Olímpicos de París de 2024, por ende, es necesario saber si podemos considerarlos o no deportes. Este trabajo pretende fundamentar la presencia de los videojuegos competitivos en el marco del deporte competitivo mundial en el año 2019. Para ello, se comparan 4 aspectos que definen a un deporte competitivo: presencia de actividad física, carácter competitivo, institucionalización y reglamentación, y el grado de popularidad. Se toman como referencia los cinco juegos más populares en sus categorías, para contrastar los cuatro aspectos recién mencionados con los deportes competitivos. Estos juegos, con su respectiva clasificación son: League of Legends (MOBA), Counter Strike GO (FPS), Clash Royale (CCG), Fornite (BR) y FIFA (deportes). A su vez, en el marco mundial se tuvo en cuenta las estadísticas pertenecientes a las regiones de Latinoamérica, Europa, Asia y Estados Unidos. Este trabajo está basado en fuentes secundarias, provenientes de otras investigaciones, por lo que se limita a reclutar dicha información y establecer los análisis y conclusiones.
E-sports, or competitive video games, have been growing exponentially, to the point that it is proposed to include them in the Paris Olympics of 2024, therefore, it is necessary to know whether or not we can consider them sports. This paper aims to support the presence of competitive video games in the framework of global competitive sports in 2019. For this, 4 aspects that define a competitive sport were compared: Presence of physical activity, competitive nature, institutionalization and regulation, and the degree of popularity. The five most popular games in their categories are taken as a reference, to contrast the four aspects just mentioned with competitive sports. These games, with their respective classification are: League of Legends (MOBA), Counter Strike GO (FPS), Clash Royale (CCG), Fornite (BR) and FIFA (sports). In the global framework, statistics from the regions of Latin America, Europe, Asia and the United States were taken into account. This research is based on secondary sources, from other research, so it is limited to recruit such information and establish the analysis and conclusions. |
Ejemplares (1)
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TF796 P199 | Biblioteca Central | Disponible |